segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Novos Jogos

Devido a falta de tempo fiquei sem postar. Mas agora estou voltando e pretendo apresentar novos jogos. Um abraço a todos.

terça-feira, 15 de junho de 2010

Festa dos Aniversários da Suzana e meu

Uma festa e tanto. Aproveitamos as comemorações dos aniversários da Suzana (16/6) e o meu (6/6) para reunir a turma dos jogos. A jogatina foi tão boa que acabou as 4:30 da manhã do dia seguinte. Aos que não puderam comparecer fica aqui o depoimento: estava muito legal. Um abraço a todos.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Circus Maximus


Este jogo de cartas é jogado em três fases distintas. Existe o momento de disputa das cartas especias, depois a compra de ingressos para os shows e, por fim, o momento de venda dos ingressos ao público. As cartas são de ótima qualidade e o jogo é muito interessante. As suas opções durante o jogo determinam seu sucesso ou fracasso na pontuação. Algumas cartas especiais podem mudar muito a sua jogada. Gostei muito de jogar, até ganhei!

Festa da Turma dos Jogos

Todos os anos temos, além dos encontros eventuais de jogos, uma grande festa reunindo todos da Turma dos Jogos. Em 2009 (Foto) ela ocorreu na casa do Renato e para o mês que vem estamos pensando em fazer a nossa festa de inverno dos jogos, esperamos a presença de todos.

sábado, 5 de junho de 2010

Ricochet Robots

O ricochet robots é um jogo de muita memória e não tem nada de sorte. Uma grande vantagem é que não tem limite de quantidade de jogadores. Os robôs andam pelo tabuleiro (que tem 96 diferentes formas de ser apresentado) e ricocheteiam nas paredes ou em obstáculos (que podem ser outros robôs). Tudo isso tem que ser feito na sua cabeça (decore o caminho), quem fizer na menor quantidade de passos (cada vez que bate em um obstáculo conta um passo) ganha a ficha correspondente ao caminho estabelecido. Vale a pena jogar.

sábado, 29 de maio de 2010

Zack & Pack

O Zack & Pack é uma grata surpresa. O jogo acaba de chegar, foi um presente de aniversário do meu amigo Renato. Na primeira vez que joguei já sabia que iria gostar do jogo. A sistemática de jogo é relativamente simples, o problema é achar o caminhão certo para que a entrega seja a melhor possivel. Durante o jogo você recebe uma quantidade de carga de cada cor e precisa encaixar a carga sem sobra e sem faltar espaço preenchido.
Os caminhões têm alturas diferentes de cargas variando de 1 a 4. As peças presisam ser encaixadas de modo a não sair dos limites da carga e não faltar espaços. o que muitas vezes é bem difícil. Espero em breve poder jogar meu novo presente. Muito recomendado.

quinta-feira, 27 de maio de 2010

Genial

O jogo GENIAL da Kosmos é para até 4 participantes. É um jogo muito interessante e tem uma dinâmica de jogo diferente. Cada jogador tem 6 cores diferentes que correspondem a figuras diferentes e ganha o jogo aquele jogador que ficar com mais pontos na sua cor pior posicionada. Parece confuso mas não é. Recomendo.


Prêmio Spiel des Jahres

O 'Spiel des Jahres' é um prestigioso prêmio alemão de jogo de tabuleiro e jogo de cartas. O prêmio foi criado em 1978 para recompensar a excelência em design de jogos e promover jogos de qualidade superior no mercado alemão. Pensa-se que a existência e a popularidade do prêmio é um dos principais motores da qualidade dos jogos que saem da Alemanha. A nomeação Spiel des Jahres pode aumentar as vendas de um jogo de 500-3000 para cerca de 10.000 exemplares, e o vencedor pode esperar vender 300.000 a 500.000 cópias. O prêmio é concedido por um júri crítico alemão. Desde 1989, tem havido um prêmio especial para jogos infantis. Junto com as candidaturas, o júri também oferece uma lista de jogos recomendados e, ocasionalmente, distribui prêmios especiais para os jogos que não serão considerados para o prêmio principal.
Os critérios de avaliação de um jogo são: Idéia e originalidade; Estrutura e clareza da regra; Apresentação (arte e peças) e Mecânica de jogo. Texto obtido da wikipedia.

Jogos na Amazon da Alemanha

No site amazon.de existe a maior e melhor variedade de jogos. É um site seguro e as entregas são normalmente dentro do prazo. Para procurar jogos selecione: Spielzeug & Baby (Brinquedos e Bebê) e depois spielzeug (Brinquedos) ou em Brettspiele (Jogos de tabuleiro). Na aba aparecem as possibilidades de pesquisa: Erweiterte Suche (Pesquisa avançada); Stöbern (Remexer?); Nach Alter (Por idade); Kinderwelt (Crianças); Bestseller (Mais vendidos); Brettspiele (Jogos de tabuleiro); Modellbau & Eisenbahn (Modelos de veículos - Ferrovia); Für Jungen (Para meninos); Für Mädchen (Para meninas); Sonderangebote (ofertas especiais) e Restposten (estoque remanescente).

quarta-feira, 26 de maio de 2010

6 Nimmt


O 6 Nimmt é um jogo onde o objetivo principal é não recolher cartas. Uma das grandes vantagens deste jogo é a possibilidade de jogarem até 10 pessoas. Não é um jogo somente de sorte, também é necessário estabelecer estratégias. Existe uma edição de jubileu onde a embalagem é de lata, o que dá mais durabilidade ao jogo. Na situação em que 10 pessoas jogam todas as cartas estão em jogo mudando completamente as estratégias dos jogadores. É um jogo barato, simples de ser jogado e que pode ser desfrutado por muitas pessoas. Cuidado com as cartas coloridas.

Ludus Luderia em São Paulo

A Ludus é a primeira Luderia do Brasil.
Na Ludus Luderia o couvert lúdico (entrada) lhe dá direito a jogar quantos jogos quiser por todo o tempo em que permanecer na casa. Os monitores de jogos da casa auxiliam na escolha e ensinam a jogar.
Endereço: Rua Treze de Maio, 972 São Paulo - SP
Reservas e Informações: 11 3253-8452

Preços e Horários de Funcionamento

Almoço Executivo de segunda a sexta 12h as 15h
Quarta e Quinta 18h as 00h R$ 10,00 por pessoa
Sexta 18h as 03h R$ 18,00 por pessoa
Sábado 18h as 03h R$ 22,00 por pessoa
Almoço Especial de Domingo 11h as 16h
Domingo 16h as 23h R$ 15,00 por pessoa
Pré-feriados (exceto sábados) 18h as 03h R$ 18,00 por pessoa
Feriados (exceto sábados) 18h as 00h R$ 18,00 por pessoa
Vales Refeição somente durante o almoço executivo. Aceita Visa e Mastercard Estacionamento (Convênio): R$10,00. Sex, sab e dom: R$ 15,00.

História dos jogos de Tabuleiro

No endereço: http://www.ludomania.com.br/Tradicionais/jogos_tradicionais.html
encontramos uma breve história dos jogos de tabuleiro.
"Sua origem parece estar ligada às primeiras cidades de que se tem notícia, há alguns milhares de anos, nas regiões do antigo Egito e da Mesopotâmia (hoje Iraque). Foram encontrados em escavações arqueológicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referência a jogos de tabuleiro.
Há traços de que mais tarde os jogos tenham aparecido em vários lugares do mundo antigo, tais como Índia, China, Japão, Pérsia, África do Norte e Grécia.
Depois, os jogos de tabuleiro chegaram até Roma, outros países da Europa e os países árabes."

terça-feira, 25 de maio de 2010

Ligretto


O LIGRETTO apareceu como quem não quer nada e acabou sendo um jogo viciante. Simples de explicar e rápido de jogar, bem rápido mesmo, caso contrário o adversário passa na sua frente. Um jogo muito bem bolado e que pode ser jogado por até 4 pessoas. Caso você compre as demais caixas nas cores verde e vermelho o jogo pode ser jogado por até 12 pessoas, o que o torna um verdadeiro CAOS, nunca experimentei. É diversão certa.

Catan

Um dos meus jogos preferidos é o CATAN. Este jogo de Klaus Teuber combina uma série de coisas que fazem com que o jogo seja considerado um precursor de uma nova geração de jogos de tabuleiro. Originalmente o jogo foi desenvolvido para 4 jogadores, mas existe uma ampliação para 6 jogadores. Atualmente existe uma família de jogos CATAN com diferentes temas. Até CATAN em cartas existe.

Tutto


Tutto é um jogo que combina sorte, dados e cartas. É um jogo típico de Suzana. Eu sempre tenho dificuldade de formar uma sequência. O Emerson reclama da sorte. No final ganha quem fez mais pontos. Recomendo.

Gemblo

Gemblo é um jogo criado na Coréia e pode ser jogado por até 6 pessoas. O objetivo do jogo é encaixar o máximo possível de peças, pois ganha quem ficar com menos hexágonos no final. Recomendo.

Biberband


No fim de semana jogamos na casa do Renato. Nos últimos encontros acabei conhecendo jogos novos e muito interessantes.
Este jogo dos castores pode ser jogado com até 6 pessoas e é bastante rápido. O objetivo do jogo é somar o mínimo possivel em pontos em quatro cartas. Recomendo.

Regras do POISON

POISON
Reiner Knizia
Participantes: de 3 a 6
Tempo de jogo: aproximadamente 10 minutos por rodada
Objetivo do Jogo:
Ser o jogador com menos pontos evitando poções tóxicas dos caldeirões. Jogue uma carta de poção em um dos três caldeirões, cada um com sua própria cor. Se o valor total dos cartões em um caldeirão exceder 13, você é forçado a recolher todas as cartas do caldeirão. Tente não recolher, mas se você for obrigado certifique-se de que tenha a maior parte daquela cor de modo que você possa ser imune ao seu poder. Há oito cartões de veneno no jogo que não são só para sabotar os caldeirões, mas também a sua pontuação.
Conteúdo:
3 caldeirões e 50 cartões de poção.
8 cartões de veneno valendo 4
14 cartões de poção em cada uma das três cores (com dois cartões cada um valendo 4, e três cartões cada um valendo 1, 2, 5 e 7)
Início do jogo:
Escolha um jogador para jogar e começar a primeira rodada. O jogador passa para a esquerda, em rodadas posteriores. No início de uma rodada o jogador embaralha e distribui todas as cartas, uma por uma, para os jogadores. Dependendo do número de jogadores, alguns podem receber uma carta a mais do que os outros.
Nota: Com apenas três jogadores jogar quatro rodadas e remover o excesso de cartas do jogo.
O Jogo:
O jogador à esquerda de quem deu as cartas começa e se joga no sentido horário. Na sua vez você tem que colocar uma de suas cartas viradas para cima em um caldeirão. Não pode haver cartas de poção da mesma cor em mais de um caldeirão. Cada carta de poção deve ser jogada no caldeirão de sua cor. No entanto, as cartas de veneno podem ser colocadas em qualquer caldeirão (Se um caldeirão contém apenas cartões de veneno, sua cor ainda não está determinada. A carta de poção adicionada ao caldeirão vai determinar a cor do caldeirão, mas a cor do caldeirão não deve ser a mesma cor de outro já existente).
Se você jogar uma carta que faz com que o valor de um caldeirão exceda 13, então você deve recolher todas as cartas que estiverem no caldeirão e colocá-las viradas para baixo na sua frente. A carta que você colocou por último permanece no caldeirão.
Nota: Você não pode olhar as cartas viradas à sua frente até ao final do jogo.
Exemplo 1:
Ricardo coloca um "2" e preenche o caldeirão com 13 (Não excedeu).
Renato coloca um "4" e excede o valor de 13. Ele deve recolher todas as três anteriores colocá-las viradas para baixo na sua frente.
A carta de Renato "4" permanece no caldeirão.
Exemplo 2:
Emerson coloca uma carta de veneno, que são sempre de valor "4" e totaliza o caldeirão em 11.
Ana coloca um "5" e excede o valor de 13. Ela deve recolher as cartas anteriores do caldeirão, incluindo a carta de veneno e colocá-las viradas para baixo na sua frente.
A carta de Ana "5" permanece no caldeirão.
Nota: Durante uma rodada pode acontecer de dois caldeirões ficarem sem uma cor definida, neste caso o jogador escolhe a cor do caldeirão.
Pontuação:
A rodada termina quando todas as cartas tiverem sido jogadas. Em seguida, todos os jogadores examinam as suas cartas que estavam viradas para baixo. Se você tem mais cartas de uma cor do que qualquer outro jogador você pode descartar todas estas cartas. Em caso de empate, nenhum jogador pode descartar qualquer carta. Cartas de veneno nunca podem ser descartadas não importa quantas cartas você tenha.
Todos os jogadores contam o seu número de cartas contando cada ponto por e as cartas de veneno como dois pontos cada. O resultado é registrado para cada jogador e totalizado no final de todas as rodadas do jogo.
Exemplo de pontuação:
Suzana tem 3 cartas de poção azuis, 2 vermelhas e 1 carta de veneno.
Ricardo tem 6 cartas vermelhas e 2 roxas,
Renato tem 2 cartas azuis, 5 vermelhas, 6 roxas e 2 cartas de veneno.
Ana tem 6 cartas azuis 1 vermelha, 6 roxas e 4 cartas de veneno.
Suzana não tem a maioria de qualquer cor e, portanto, não descarta nenhuma carta. Ela recebe 7 pontos (5 pelas cartas de poção e mais 2 por uma carta de veneno).
Ricardo tem a maior parte de cartas vermelhas, então ela as descarta. Ele recebe 2 pontos (porque ele tem 2 cartas de poção).
Renato está empatado com Ana na maior parte das cartas roxas, então ele não pode descartá-las. Ele recebe 17 pontos (13 pelas cartas de poção mais 4 pelas duas cartas de veneno).
Ana tem a maior parte das azuis, assim ela pode se desfazer delas. Ela está empatado com o Renato na maior parte das roxas, então ela não pode se desfazer delas. Mesmo ela tendo a maior parte das cartas de veneno ele não pode descartá-las, porque os jogadores nunca podem descartar cartas de veneno. Ela recebe 15 pontos (7 pelas cartas de poção mais 8 pelas quatro cartas de veneno).
Fim do jogo:
Jogue uma rodada para cada jogador. No final da série de rodadas, o jogador com o menor número de pontos ganha.

Minha cidade: Porto Alegre



Estas são fotos minhas tiradas de Porto Alegre. A primeira é a vista da cidade da Ilha do Pavão, a segunda é um fim de tarde a beira do Guaíba.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Regras do MAORI

MAORI
Günter Burhardt
Jogadores: 2 a 5
Tempo: 30 a 45 minutos

Conteúdo
97 peças de ilhas das seguintes formas:
10 ilhas individuais
54 peças de pontas de ilhas
14 peças de meios de ilhas
17 peças de água
2 vulcões
Ocasionalmente, as peças de ilhas mostram outros símbolos: palmeiras, cabanas, conchas, navios e “oásis” (Lei).

Nota: como não há peças curvas, só ilhas retas podem ser construídas.
5 tábuas de jogadores (2-lados)
30 conchas de madeira
1 navio explorador
5 pequenos navios coloridos para os jogador (utilizado apenas com as variações)

Preparação
Embaralhar as peças de ilhas com a face virada para baixo. Retirar 16 peças e colocá-las com a face virada para cima em uma matriz 4X4. Se a peça do vulcão for retirada coloque-a de lado e retire outra peça para colocar no seu lugar. Após a matriz estar completa, embaralhe a peça do vulcão com o grupo de peças com a face virada para baixo. Empilhe o restante das peças com a face virada para baixo.

Cada jogador tem seu próprio tabuleiro. Além disso, cada jogador ganha 5 conchas de madeira “equivalente a dinheiro” como capital inicial.
Coloque as conchas restantes junto às peças empilhadas com a face para baixo. Os jogadores escolhem um jogador para começar o jogo de forma aleatória. O jogador inicial coloca o navio explorador na borda da matriz, ao lado da peça de sua escolha.


Esquema de jogo para 2 jogadores:
Uma área de armazenamento (abaixo da ponta da ilha do tabuleiro)
2 navios (na ponta da ilha do tabuleiro)
5 conchas de reserva

Pilha de conchas reserva
Pilha de peças de reposição
A matriz 4X4
O navio explorador

Meta
Cada jogador tem o seu próprio tabuleiro, em que ele tenta criar suas ilhas. Para fazer isso ele recolhe peças a partir da matriz, que é explorada pelo navio explorador. Desta forma, cada jogador desenvolve ilhas com palmeiras, cabanas, e “oásis”, com as quais o jogador ganha pontos.
O jogo termina quando um jogador preenche o seu tabuleiro.

Jogando
O jogo é jogado no sentido horário. O jogador à esquerda do jogador que colocou o navio explorador, começa. Na sua vez o jogador faz o seguinte, na ordem indicada:

1. Ele deve mover o navio explorador.
2. Ele pode pegar uma peça.
Então, o próximo jogador no sentido horário joga.


1. Mover o navio explorador
O primeiro jogador deve mover o navio explorador em torno da matriz, no sentido horário. Ele deve mover o navio explorador pelo menos 1 passo e, no máximo, tantos passos quantos navios ele tiver no seu tabuleiro. No início, cada jogador tem 2 navios (impresso no tabuleiro). Durante o jogo, um jogador pode obter mais navios. Além disso, um jogador pode usar conchas para mover o navio explorador ainda mais longe: 1 concha = 1 passo.

Exemplo para o movimento do navio explorador:
O jogador tem 2 navios e pode deslocar o navio explorador até 2 passos.
O jogador tem 2 navios e move o navio explorador 2 passos e, em seguida, paga com uma concha para avançar mais um passo (totalizando 3 passos).

2. Descobrir uma peça
Depois que o jogador move o navio explorador, o jogador deve fazer um dos seguintes procedimentos:

• Tomar 1 peça da matriz e colocá-la em seu tabuleiro.
• Tomar 1 peça da matriz e colocá-la na sua área de armazenamento.
• Tomar 1 peça da sua área de armazenamento e colocá-la em seu tabuleiro.
• Descartar 1 peça de seu tabuleiro.
• Não fazer nada.

• Retirar uma peça da matriz e colocá-la em seu tabuleiro
Esta é uma ação normal e é executada com maior frequência.
Retirar a peça ao lado do navio explorador de forma gratuita ou retirar outra peça da linha ou coluna. Para cada peça pulada se paga 1 concha para a área de armazenamento de conchas.
O jogador pode pegar a peça ao lado do navio explorador gratuitamente. A segunda peça custa 1 concha, a terceira peça custa 2 conchas, e a quarta peça custa 3 conchas.
O jogador coloca a peça que ele tomou em qualquer espaço vazio da água em seu tabuleiro.
Os jogadores devem colocar as palmeiras de modo que fiquem com a face virada para cima para o jogador.
Quando um jogador coloca uma peça com conchas em seu tabuleiro, ele ganha o número de conchas de madeira e depois a coloca na sua área de armazenamento.

• Retirar uma peça da matriz e colocá-la na sua área de armazenamento
Em vez de colocar a peça que ele pegou em seu tabuleiro o jogador pode colocá-la na sua área de armazenamento. Em uma próxima rodada o jogador pode retirá-la da sua área de armazenamento e colocá-la no seu tabuleiro (ver: Retirar 1 peça de sua área de armazenamento e colocá-la em seu tabuleiro.).
Importante: cada jogador tem apenas um espaço na sua área de armazenamento. Só quando ele estiver vazio ele pode colocar uma peça lá.

• Retirar uma peça da sua área de armazenamento e colocá-la em seu tabuleiro
Em vez de retirar uma peça da matriz o jogador pode retirar a peça da sua área de armazenamento e colocá-lo em seu tabuleiro (se ele tiver uma peça na sua área de armazenamento).

• Descartar uma peça de seu tabuleiro
Um jogador pode descartar uma peça do seu tabuleiro. Ele pega qualquer peça de seu tabuleiro e coloca de volta na caixa.
Isto equivale a uma jogada, um jogador irá usar isto apenas quando ele precisa remover uma peça de seu tabuleiro que está atrapalhando o desenvolvimento de uma ilha.

• Não fazer nada
Isto só faz sentido se o jogador não tem qualquer jogada útil.

Observações importantes:
• Independentemente de qual opção selecionada um jogador deve sempre primeiro mover o navio explorador na sua jogada.
• Uma peça de vulcão não pode ser retirada. A peça do vulcão representa um bloqueio. Peças do outro lado de um vulcão (na linha ou coluna do navio explorador) não podem ser retiradas.
• Ao colocar uma peça, o jogador deve colocá-la de modo que ela se encaixe com todas as outras peças já colocadas. Assim, a água deve ser colocada junto à água e à ilha próxima a ilha. Em qualquer caso, palmeiras sobre uma peça devem aparecer na posição vertical para o jogador que as coloca.

Depois que uma peça é retirada da matriz, o jogador deve substituí-la com uma peça a partir da pilha de armazenamento. Quando todas a pilha de abastecimento estiver esgotada o espaço na matriz permanece vazio.

As conchas
Os jogadores devem manter suas conchas nas suas áreas de armazenamento e podem utilizá-las da seguinte forma:
• pagar para mover o navio explorador mais passos e
• pagar para pegar uma peça não adjacente ao navio explorador.

Final do jogo
O jogo termina quando um jogador preenche totalmente o seu tabuleiro.
No entanto, cada jogador tem mais uma jogada antes da contagem de pontos.

Contagem dos pontos
Antes da pontuação os jogadores devem remover todas as ilhas incompletas de seu tabuleiro.
Cada jogador determina a sua pontuação.
Um jogador ganha pontos para:
• Cada palmeira em uma ilha sem uma cabana conta 1 ponto.
• Cada palmeira em uma ilha com pelo menos uma cabana conta 2 pontos.
(uma ilha com mais de 1 cabana o jogador não ganha mais pontos por palmeiras)
• Cada “oásis” completo conta 10 pontos.
• O jogador com o maior número de navios em seu tabuleiro (incluindo os dois iniciais do tabuleiro) conta 1 ponto para cada navio que ele tem. Se empatar com outro(s) jogador(es) conta a pontuação para todos os jogadores empatados.
• O jogador com maior quantidade de conchas de madeira em sua área de armazenamento ganha 1 ponto para cada concha que tiver (empate é tratado como acima). As conchas mostradas nas peças não são contadas.
• Cada espaço vazio de água no tabuleiro conta como menos 1 ponto.
• Peças na área de armazenamento não são pontuadas.

O jogador com mais pontos é o vencedor do jogo. Se jogadores empatarem o jogador com mais conchas na sua área de armazenamento ganha. Se ainda há um empate os jogadores se alegram e compartilham sua vitória.

As variações
Para os jogos com as variações os pequenos navios coloridos são necessários. No início do jogo cada jogador tem um navio de sua cor e o coloca ao lado do seu tabuleiro.
Para estas variações é acrescentado o seguinte:
1. o jogador deve mover o navio explorador
2. o jogador pode descobrir uma ilha.
3. o jogador pode ou deve mover seu navio.

Variação 1 (o jogador pode mover seu navio)
Quando um jogador coloca a sua primeira peça em seu tabuleiro ele deve colocar o seu navio na peça.
Quando ele coloca em seu tabuleiro peças Em jogadas subsequentes ele deve colocar as peças horizontalmente, perpendicularmente, ou diagonalmente adjacente a peça onde o navio está. Tal como no jogo base, um jogador pode colocar uma peça na sua área de armazenamento (se esta ainda não está ocupada), ou remover uma peça de seu tabuleiro, em vez de colocar uma peça em seu tabuleiro.
Depois de colocar uma peça, o jogador pode mover seu navio para qualquer peça em seu tabuleiro. Ele também pode deixar seu navio onde está. Ele não pode, no entanto, colocar o seu navio em um espaço vazio da água. O jogador também pode mover o seu navio, quando ele coloca uma peça na sua área de armazenamento ou remove uma peça de seu tabuleiro.

Variação 2 (o jogador deve mover seu navio)
Variação 2 oferece um requisito adicional à variação 1. O jogador deve sempre colocar o seu navio em uma peça que ele coloca em seu tabuleiro. Ele não pode mover seu navio quando ele coloca uma peça na sua área de armazenamento, retira uma peça de seu tabuleiro ou não faz nada. Ele não pode remover do tabuleiro a peça que fica com seu navio.

Adicional de deslocamento do navio de um jogador através de pagamento com conchas de madeira (da sua área de armazenamento) nas variações
Antes, o jogador coloca uma peça da matriz ou de sua área de armazenamento em seu tabuleiro, ele pode mover o seu navio. Cada passo custa uma concha.

O Atol (verso do tabuleiro do jogador)
O verso dos tabuleiros dos jogadores mostra um Atol no centro do tabuleiro. Os jogadores podem optar por jogar com o lado do Atol como variação.

A pontuação muda da seguinte forma: todas as ilhas, que se situam totalmente dentro do atol, dobram os valores das palmeiras. Ou seja, as ilhas com cabanas marcam 4 pontos para cada palmeira; ilhas sem cabanas marcam 2 pontos por palmeira. “Oásis” não são duplicados. O espaço dentro do atol com o navio impresso é considerado um espaço vazio de água e pode ser coberto com uma peça. Se o espaço não é coberto conta no final como 1 ponto negativo.
Nota: Devido ao maior número de espaços vazios, o lado do Atol pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores.

Regras do LAND UNTER

Land Unter
Stefan DORRA
Amigo (2003)
Para 3 a 5 jogadores – A partir dos 10 anos – Duração: 30′ – 45′

Composição do jogo
60 cartas de clima numeradas de 1 a 60
24 cartas de boia
24 cartas de nível de água

Objetivo do jogo
Ter o maior número de boias no fim do jogo. Devem-se evitar as cartas de Nível de água maiores porque cada vez que isso acontece perde-se uma boia.

Preparação
As cartas de boia são colocadas de lado. As cartas de Nível de água são embaralhadas e formam um baralho no centro da mesa. As cartas de Clima são embaralhadas e cada jogador recebe 12 (com cinco jogadores).
Cada um vê as suas cartas e conta o número de boias indicadas em todas as suas cartas. Cada carta de Clima tem o desenho de uma boia completa, meia boia ou nenhuma boia na parte central superior da carta.
Somam-se todas as boias e arredonda-se para baixo se não obtiver um resultado inteiro (3,5 são 3).
Cada jogador recebe o número de boias que tenha na sua mão de cartas e guarda-as à sua frente com a face visível.

Desenvolvimento de uma rodada
Viram-se as 2 primeiras cartas de Nível de água no centro da mesa.
Cada jogador escolhe uma carta de Clima e coloca-a a sua frente com a face virada para baixo.
Quando todos os jogadores efetuarem a ação anterior cada um vira sua carta simultaneamente.
O jogador cuja carta de Clima seja mais alta fica com a carta mais baixa das duas expostas na mesa, colocando-a a sua frente. O jogador com a segunda carta mais alta fica com a segunda carta da mesa e coloca-a a sua frente. Se um jogador já tiver uma carta de Nível de água à sua frente, coloca a nova por cima dessa.
Procede-se ao salvamento do carneiro que estiver mais em perigo, ou seja, o que tiver a carta com o Nível de água mais elevado. O jogador que tiver à sua frente a carta mais elevada tem de “gastar” uma das suas bóias (voltando a face para baixo).
As cartas de Clima jogadas são descartadas para um baralho ao lado de cada jogador e são passam para a rodada seguinte (há 12 ao todo).

Fim do jogo
Jogam-se tantas rodadas quantos forem os jogadores. Depois do final de uma rodada, as cartas descartadas são passadas para o jogador da esquerda, servindo-lhe de “mão” para a rodada seguinte. Antes de passar para próxima rodada cada jogador aponta o número de bóias que conseguiu manter. No final do jogo os jogadores terão jogado com todas as “mãos” dos outros jogadores. Quem tiver o maior número de pontos ganha (o número de bóias acumuladas nos diversos turnos jogados).

Observações:
Com quatro jogadores são retiradas 12 cartas de clima.
Ao final de contagem de pontos de uma rodada o jogador que tiver o menor nível de água ganha um ponto (em caso de empate cada um ganha um ponto).
Um jogador pode perder todas as suas boias e ainda ter que perder mais antes da finalização da rodada. Neste caso ele é limitado a um ponto negativo.

Regras dos jogos

Quem tiver jogos importados e gostaria de obter as regras em português este é um espaço dedicado a compartilhar essas informações. Obrigado.

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