segunda-feira, 24 de maio de 2010

Regras do MAORI

MAORI
Günter Burhardt
Jogadores: 2 a 5
Tempo: 30 a 45 minutos

Conteúdo
97 peças de ilhas das seguintes formas:
10 ilhas individuais
54 peças de pontas de ilhas
14 peças de meios de ilhas
17 peças de água
2 vulcões
Ocasionalmente, as peças de ilhas mostram outros símbolos: palmeiras, cabanas, conchas, navios e “oásis” (Lei).

Nota: como não há peças curvas, só ilhas retas podem ser construídas.
5 tábuas de jogadores (2-lados)
30 conchas de madeira
1 navio explorador
5 pequenos navios coloridos para os jogador (utilizado apenas com as variações)

Preparação
Embaralhar as peças de ilhas com a face virada para baixo. Retirar 16 peças e colocá-las com a face virada para cima em uma matriz 4X4. Se a peça do vulcão for retirada coloque-a de lado e retire outra peça para colocar no seu lugar. Após a matriz estar completa, embaralhe a peça do vulcão com o grupo de peças com a face virada para baixo. Empilhe o restante das peças com a face virada para baixo.

Cada jogador tem seu próprio tabuleiro. Além disso, cada jogador ganha 5 conchas de madeira “equivalente a dinheiro” como capital inicial.
Coloque as conchas restantes junto às peças empilhadas com a face para baixo. Os jogadores escolhem um jogador para começar o jogo de forma aleatória. O jogador inicial coloca o navio explorador na borda da matriz, ao lado da peça de sua escolha.


Esquema de jogo para 2 jogadores:
Uma área de armazenamento (abaixo da ponta da ilha do tabuleiro)
2 navios (na ponta da ilha do tabuleiro)
5 conchas de reserva

Pilha de conchas reserva
Pilha de peças de reposição
A matriz 4X4
O navio explorador

Meta
Cada jogador tem o seu próprio tabuleiro, em que ele tenta criar suas ilhas. Para fazer isso ele recolhe peças a partir da matriz, que é explorada pelo navio explorador. Desta forma, cada jogador desenvolve ilhas com palmeiras, cabanas, e “oásis”, com as quais o jogador ganha pontos.
O jogo termina quando um jogador preenche o seu tabuleiro.

Jogando
O jogo é jogado no sentido horário. O jogador à esquerda do jogador que colocou o navio explorador, começa. Na sua vez o jogador faz o seguinte, na ordem indicada:

1. Ele deve mover o navio explorador.
2. Ele pode pegar uma peça.
Então, o próximo jogador no sentido horário joga.


1. Mover o navio explorador
O primeiro jogador deve mover o navio explorador em torno da matriz, no sentido horário. Ele deve mover o navio explorador pelo menos 1 passo e, no máximo, tantos passos quantos navios ele tiver no seu tabuleiro. No início, cada jogador tem 2 navios (impresso no tabuleiro). Durante o jogo, um jogador pode obter mais navios. Além disso, um jogador pode usar conchas para mover o navio explorador ainda mais longe: 1 concha = 1 passo.

Exemplo para o movimento do navio explorador:
O jogador tem 2 navios e pode deslocar o navio explorador até 2 passos.
O jogador tem 2 navios e move o navio explorador 2 passos e, em seguida, paga com uma concha para avançar mais um passo (totalizando 3 passos).

2. Descobrir uma peça
Depois que o jogador move o navio explorador, o jogador deve fazer um dos seguintes procedimentos:

• Tomar 1 peça da matriz e colocá-la em seu tabuleiro.
• Tomar 1 peça da matriz e colocá-la na sua área de armazenamento.
• Tomar 1 peça da sua área de armazenamento e colocá-la em seu tabuleiro.
• Descartar 1 peça de seu tabuleiro.
• Não fazer nada.

• Retirar uma peça da matriz e colocá-la em seu tabuleiro
Esta é uma ação normal e é executada com maior frequência.
Retirar a peça ao lado do navio explorador de forma gratuita ou retirar outra peça da linha ou coluna. Para cada peça pulada se paga 1 concha para a área de armazenamento de conchas.
O jogador pode pegar a peça ao lado do navio explorador gratuitamente. A segunda peça custa 1 concha, a terceira peça custa 2 conchas, e a quarta peça custa 3 conchas.
O jogador coloca a peça que ele tomou em qualquer espaço vazio da água em seu tabuleiro.
Os jogadores devem colocar as palmeiras de modo que fiquem com a face virada para cima para o jogador.
Quando um jogador coloca uma peça com conchas em seu tabuleiro, ele ganha o número de conchas de madeira e depois a coloca na sua área de armazenamento.

• Retirar uma peça da matriz e colocá-la na sua área de armazenamento
Em vez de colocar a peça que ele pegou em seu tabuleiro o jogador pode colocá-la na sua área de armazenamento. Em uma próxima rodada o jogador pode retirá-la da sua área de armazenamento e colocá-la no seu tabuleiro (ver: Retirar 1 peça de sua área de armazenamento e colocá-la em seu tabuleiro.).
Importante: cada jogador tem apenas um espaço na sua área de armazenamento. Só quando ele estiver vazio ele pode colocar uma peça lá.

• Retirar uma peça da sua área de armazenamento e colocá-la em seu tabuleiro
Em vez de retirar uma peça da matriz o jogador pode retirar a peça da sua área de armazenamento e colocá-lo em seu tabuleiro (se ele tiver uma peça na sua área de armazenamento).

• Descartar uma peça de seu tabuleiro
Um jogador pode descartar uma peça do seu tabuleiro. Ele pega qualquer peça de seu tabuleiro e coloca de volta na caixa.
Isto equivale a uma jogada, um jogador irá usar isto apenas quando ele precisa remover uma peça de seu tabuleiro que está atrapalhando o desenvolvimento de uma ilha.

• Não fazer nada
Isto só faz sentido se o jogador não tem qualquer jogada útil.

Observações importantes:
• Independentemente de qual opção selecionada um jogador deve sempre primeiro mover o navio explorador na sua jogada.
• Uma peça de vulcão não pode ser retirada. A peça do vulcão representa um bloqueio. Peças do outro lado de um vulcão (na linha ou coluna do navio explorador) não podem ser retiradas.
• Ao colocar uma peça, o jogador deve colocá-la de modo que ela se encaixe com todas as outras peças já colocadas. Assim, a água deve ser colocada junto à água e à ilha próxima a ilha. Em qualquer caso, palmeiras sobre uma peça devem aparecer na posição vertical para o jogador que as coloca.

Depois que uma peça é retirada da matriz, o jogador deve substituí-la com uma peça a partir da pilha de armazenamento. Quando todas a pilha de abastecimento estiver esgotada o espaço na matriz permanece vazio.

As conchas
Os jogadores devem manter suas conchas nas suas áreas de armazenamento e podem utilizá-las da seguinte forma:
• pagar para mover o navio explorador mais passos e
• pagar para pegar uma peça não adjacente ao navio explorador.

Final do jogo
O jogo termina quando um jogador preenche totalmente o seu tabuleiro.
No entanto, cada jogador tem mais uma jogada antes da contagem de pontos.

Contagem dos pontos
Antes da pontuação os jogadores devem remover todas as ilhas incompletas de seu tabuleiro.
Cada jogador determina a sua pontuação.
Um jogador ganha pontos para:
• Cada palmeira em uma ilha sem uma cabana conta 1 ponto.
• Cada palmeira em uma ilha com pelo menos uma cabana conta 2 pontos.
(uma ilha com mais de 1 cabana o jogador não ganha mais pontos por palmeiras)
• Cada “oásis” completo conta 10 pontos.
• O jogador com o maior número de navios em seu tabuleiro (incluindo os dois iniciais do tabuleiro) conta 1 ponto para cada navio que ele tem. Se empatar com outro(s) jogador(es) conta a pontuação para todos os jogadores empatados.
• O jogador com maior quantidade de conchas de madeira em sua área de armazenamento ganha 1 ponto para cada concha que tiver (empate é tratado como acima). As conchas mostradas nas peças não são contadas.
• Cada espaço vazio de água no tabuleiro conta como menos 1 ponto.
• Peças na área de armazenamento não são pontuadas.

O jogador com mais pontos é o vencedor do jogo. Se jogadores empatarem o jogador com mais conchas na sua área de armazenamento ganha. Se ainda há um empate os jogadores se alegram e compartilham sua vitória.

As variações
Para os jogos com as variações os pequenos navios coloridos são necessários. No início do jogo cada jogador tem um navio de sua cor e o coloca ao lado do seu tabuleiro.
Para estas variações é acrescentado o seguinte:
1. o jogador deve mover o navio explorador
2. o jogador pode descobrir uma ilha.
3. o jogador pode ou deve mover seu navio.

Variação 1 (o jogador pode mover seu navio)
Quando um jogador coloca a sua primeira peça em seu tabuleiro ele deve colocar o seu navio na peça.
Quando ele coloca em seu tabuleiro peças Em jogadas subsequentes ele deve colocar as peças horizontalmente, perpendicularmente, ou diagonalmente adjacente a peça onde o navio está. Tal como no jogo base, um jogador pode colocar uma peça na sua área de armazenamento (se esta ainda não está ocupada), ou remover uma peça de seu tabuleiro, em vez de colocar uma peça em seu tabuleiro.
Depois de colocar uma peça, o jogador pode mover seu navio para qualquer peça em seu tabuleiro. Ele também pode deixar seu navio onde está. Ele não pode, no entanto, colocar o seu navio em um espaço vazio da água. O jogador também pode mover o seu navio, quando ele coloca uma peça na sua área de armazenamento ou remove uma peça de seu tabuleiro.

Variação 2 (o jogador deve mover seu navio)
Variação 2 oferece um requisito adicional à variação 1. O jogador deve sempre colocar o seu navio em uma peça que ele coloca em seu tabuleiro. Ele não pode mover seu navio quando ele coloca uma peça na sua área de armazenamento, retira uma peça de seu tabuleiro ou não faz nada. Ele não pode remover do tabuleiro a peça que fica com seu navio.

Adicional de deslocamento do navio de um jogador através de pagamento com conchas de madeira (da sua área de armazenamento) nas variações
Antes, o jogador coloca uma peça da matriz ou de sua área de armazenamento em seu tabuleiro, ele pode mover o seu navio. Cada passo custa uma concha.

O Atol (verso do tabuleiro do jogador)
O verso dos tabuleiros dos jogadores mostra um Atol no centro do tabuleiro. Os jogadores podem optar por jogar com o lado do Atol como variação.

A pontuação muda da seguinte forma: todas as ilhas, que se situam totalmente dentro do atol, dobram os valores das palmeiras. Ou seja, as ilhas com cabanas marcam 4 pontos para cada palmeira; ilhas sem cabanas marcam 2 pontos por palmeira. “Oásis” não são duplicados. O espaço dentro do atol com o navio impresso é considerado um espaço vazio de água e pode ser coberto com uma peça. Se o espaço não é coberto conta no final como 1 ponto negativo.
Nota: Devido ao maior número de espaços vazios, o lado do Atol pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores.

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